Monday, December 14, 2020

2020-11. TELD 디자인 세미나

  안녕하세요..! 벚꽃이 피고 단풍이 들었던 서울대 교정이 어느 새 찬 기운으로 가득합니다. 모두 건강 잘 챙기고 계시죠? 

 지난 11월 20일에는 2020년 11월 TELD 디자인 세미나가 있었습니다.
 이 때만 해도 코로나19가 요즘처럼 다시 대유행할 줄 몰랐는데요ㅠㅠ 그래도 방역지침 준수 차원에서 11월 디자인 세미나 역시 비대면으로 진행되었습니다. 
 이번 디자인세미나는 'STEAM교육의 실제와 국내외 사례'를 주제로 조수경 선생님과 이한솔 선생님이 발표를 해주셨는데요. STEAM 교육은 STEM 교육에 기원을 두고 있으며, 2011년 우리나라의 교육과학기술부에서 초·중등학교에서의 '융합인재교육(STEAM교육) 강화 계획'을 발표하면서 본격적으로 도입되어 운영되고 있답니다. 



 STEAM은 Science/ Technology/ Engineering/ Arts/ Mathematics 의 첫글자를 따서 지은 이름인데요. 여기서의 Art는 liberal art를 의미하는 것으로 인문예술 개념을 포괄한다고 합니다. 보다 구체적으로 STEAM은 기존의 주입식, 암기식 교육을 탈피하여 학생들이 즐겁게 배울 수 있도록 체험, 탐구, 실험 중심으로 전환하여 초·중등학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해, 잠재력을 높이고 융합적 사고와 문제 해결력을 갖춘 융합인재 양성을 통해 국가경쟁력을 강화하려는(조향숙 외, 2012) 교육을 의미해요.  
 STEAM 교육은 크게 학생들의 생활과 관련있는 문제를 제시하는 '상황제시' 단계, 학생이 스스로 문제를 정의하고 창의적인 아이디어로 문제를 해결하는 '창의적 설계' 단계, 학생들이 학습과정에서 느끼는 경험과 성찰을 강조하는 '감성적 체험' 단계로 이뤄집니다. 그리고 접근에 주안점을 어디에 두느냐에 따라 '학문분야 주제별 융합형',  '첨단제품 활용형', '과학인문예술 융합형', '교과 성취기준 연계형', '유초등 전이 단계', '미래 직업 연계형'으로 유형화 될 수 있다고 합니다. 이번 디자인 세미나에서는 각 유형별 실제 수업 사례를 소개하고 STEAM 교육의 적용 양상을 살펴보는 시간을 가졌습니다. 
  
 
 다음으로 STEAM 교육의 발전방향을 융합교육 2030에 기반하여 확인한 뒤, 공간 혁신과 플랫폼 활용 사례를 소개하였습니다. 이 중 가상현실 플랫폼(http://cospaces.io/edu/)은 선생님들께서 직접 실습해보셨는데요. 공동작업이 가능한 플랫폼은 STEAM 교육에서의 활용 가능성이 아주 높아보입니다. 
  
  이후 STEAM 교육을 좀 더 샅샅이 돌아보고 다른 나라의 사례를 살펴보는 발표가 이어졌는데요. 마침 조수경 선생님께서 STEAM 교육이 도입된 이래 관련 기관에서 핵심 프로젝트를 진행해본 경험이 있으셔서 더욱 풍부한 발표를 구성해주셨습니니다. STEAM 교육이 그동안 다른 교육적 접근과의 연계를 통해 성장해온 흐름과 함께 성찰 포인트를 함께 살펴봤는데요. 그동안 융합교육으로써 STEAM교육은 다양한 교과목을 대상으로 융합하고 수행평가방법까지 함께 제안하는 융합형 수업모델을 개발해왔습니다. 현재에는 자유학기제가 도입됨에 따라 융합형 수업모델과 함께 STEAM을 새롭게 볼 가능성이 생겼는데요. STEAM에 SW·AI/ 메이커 교육/ 시민과학을 접목하여 실시하는 것이 그 사례입니다. 예컨대, 동아리 활동을 프로젝트 단위로 진행하면서 업사이클링 제품을 만들어본다거나 문제를 해결해보는 것인데요. 이 외에도 STEAM에 활용할 수 있는 '과학탐구 + AI 플랫폼'을 소개해주셨습니다. 특히 Betty's brain이 가상의 학습자와 멘토 에이전트를 통해 학습자의 인지과정과 문제해결을 어떻게 지원하는지 확인해볼 수 있었습니다.


 그리고 조수경 선생님께서 직접 다녀온 STEM 연수 경험을 공유해주시기도 했는데요. 해외에서는 STEAM보다는 STEM을 위주로 운영이 되지만 뿌리를 같이 한다는 점에서 참고할 점이 많았습니다. 예컨대, 호주 캔버라 퀘스타콘(2016) 사례를 통해 교사교육을 위한 노력과 공간 구성의 모습을 참고할 수 있었고요, 미국 콜로라도 GLOBE(2018) 프로그램 사례를 통해서는 지역적 특색을 활용한 연구주제 설정과 학교 특성과 학생 선호에 맞는 교육과정을 짜서 운영하는 사례를 살펴볼 수 있었습니다. GLOBE 프로그램을 운영하면서 메이커 랩실을 구축하여 여러 메이킹 도구를 갖춰놓은 점도 교육 현장에 시사하는 바가 있을 것 같네요.

.
 발표가 끝난 뒤, STEAM 교육에 대한 견해를 나누는 시간을 가졌는데요. 제한된 시간으로 인하여 전체적으로 논의해보았습니다. 먼저 STEAM 교육이 처음 도입되었을 때에 비해 최근에는 지원과 연구가 다소 시들해진 경향이 보이는 점에 대해 논의해봤는데요. 정권에 따라 강조하는 교육정책이 다르다는 점, STEAM 교육의 정체성, 기존의 학습자 중심 교육과의 차별성, 학문적 기반 등에 대한 다양한 분석을 해보았습니다. 이러한 분석을 토대로 STEAM 교육이 학습자 중심의 학습환경 설계에 어떠한 기여를 할 수 있을지에 대한 고민도 해볼 수 있었습니다. 예컨대, STEAM 교육의 실천적 사례를 비판적인 시각에서 더 풍부하게 검토하고, 이를 바탕으로 학문적인 연구와 접근이 병행되어야 할 것입니다.
 여러분은 현재의 STEAM 교육이 갖는 한계점, 향후 학습자 중심의 학습환경 설계 발전에 기여하려면 어떤 점을 고려해야 한다고 생각하시나요? 

  11월 디자인 세미나는 이로써 마무리 되었습니다. 어느 덧 12월이네요~ 선생님들의 종강을 축하드리고, 아직 남은 굵직한 일들도 순탄히 마무리 되시길 바라겠습니다. 날도 춥고 코로나 19로 인해 쉽사리 돌아다니기 어려운 상황이지만, 머무시는 곳에서 즐겁고 건강하세요! 그럼 종합세미나 & 스터디에서 만나요 (。・∀・)ノ゙

No comments:

Post a Comment