Friday, April 24, 2015

AERA 발표



지난 4월 16일부터 20일까지 미국 시카고에서 열린 AERA 학회에 다녀왔습니다. 미국에서 열리는 가장 큰 규모의 교육학회입니다. 따뜻한 서울의 날씨와 달리 시카고에는 바람이 무척 많이 불어서 시카고가 Windy City라는 별명을 왜 가지고 있는지 실감할 수 있었어요.     




이번 학회에서는 싱가포르 NIE에 있는 Kenneth Lim 박사와 "Collaborative Problem Solving and Observation in 3-D Virtual Worlds for Secondary School Students"라는 주제로 발표를 하였습니다. 3차원 가상세계를 활용한 협력학습의 효과를 검증하는 연구인데 Collaborative Observation 이라는 학습활동에 주목을 하였습니다. 다른 사람의 문제해결 활동을 관찰한 다음 그 의미를 협력적으로 논의하고 유사한 문제를 함께 해결해 보는 경험이 학습과 내적동기에 효과적이라는 연구결과를 발표했습니다.

이번 학회에서 흥미로웠던 연구들을 정리해 보면 다음과 같습니다.

  1. 과학 리터러시에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있는데, 과학, 글쓰기, 사회를 융합하는 GlobalEd2 (http://globaled2.com/) 프로젝트가 있었습니다. 과학 리터러시는 학생들이 과학적 증거에 기반해서 자신의 생각을 논리적으로 주장하는 Argumentation 능력과 밀접히 관련되어 있는 것으로 보였습니다. 예전에, 북유럽의 학생들은 슈퍼마켓에서 음식물을 살 때 그 음식물이 생산지에서 판매지까지 오는 과정에서 발생했을 이산화탄소량에 대한 생각을 하고 물건을 산다는 이야기를 들었는데, 과학원리를 일상생활 속에서 적용할 수 있는 리터러시가 필요합니다.  
  2. How People Learn이라는 책의 수정판이 내년에 나올 예정인데 이 책을 준비하는 위원회의 발표가 있었습니다. 초판에서 소홀히 다뤄졌던 Learning Technology와 Neuroscience의 내용이 많이 추가될 예정입니다. 이 주장에 대해서 Socio-Cultural 접근이 수정판에서 많이 빠진 것 같아서 아쉽다는 의견이 있었습니다. 2000년도에 초판이 나왔을 때 무척 흥미롭게 읽었던 책이라서 내년에는 어떤 책이 나올지 기대가 됩니다. 
  3. Authentic learning과 embodied learning에 대한 연구들이 다수 있었습니다. 특히, Working as a science community라는 연구에서 학교 인근에 여러 대의 카메라를 설치하고 학생들이 야생동물(너구리)의 행동을 관찰하고 실제로 데이터를 수집해서 과학 프로젝트를 수행한 것은 흥미로웠습니다. 다른 연구에서는 학생들이 직접 정원을 가꾸면서 언제 얼마나 자주 물을 줘야 하는지에 관한 탐구활동을 하였습니다. 교사로부터 주어진 데이터가 아니라 학생이 직접 수집한 데이터로부터 과학적 탐구를 실시한다는 점이 인상적이었습니다. 
  4. 여전히 게임기반 교육에 대한 관심이 높았습니다. 우리나라와 달리 미국교사 중의 56%가 적어도 일주일에 한 번은 게임을 교육적 목적으로 사용한다고 합니다. 특히 게임이 형성평가의 목적으로 유용하다는 연구결과가 있었습니다. 우리나라에서는 게임이 매우 발달해 있음에도 불구하고 게임의 교육적 활용에 대한 연구는 적은 것 같습니다. 
  5. Identity의 변화를 게임기반 학습활동의 결과로 분석한 연구가 흥미로웠습니다. 예컨대, "나는 수학을 싫어한다"에서 "나는 수학을 잘한다"로 변하거나 "나는 수학을 잘 몰라도 되는 변호사가 되고싶다"에서 "나는 수학을 잘 아는 변호사가 되고 싶다"로 관점이 변하는 것을 발견하였습니다. 사회문화적 접근에 따르면 Identity 변화가 공동체의 주변부에서 중심부로 이동하면서 발생하는 큰 변화이자 주요한 학습결과입니다. 
  6. Maker movement를 학교와 지역 공동체에서 실천하는 연구가 있었습니다. 학생들이 사물을 디자인하고 만들 때 미적인 측면에 목적을 두거나 기능 혹은 실용적인 측면에 목적을 둘 수 있는데 이러한 목적에 따라서 결과물도 달라진다는 연구가 있었습니다. Making에 대한 peer review를 강조한 연구가 있었는데, 만드는 과정에서 동료의 피드백을 반복적으로 받고 포트폴리오를 만드는 것이 중요하다고 합니다(http://buildinprogress.media.mit.edu/). 싱가포르에서 온 David Hung교수와 두 명의 연구자를 만났는데 Maker movement에 대한 많은 관심을 가지고 있었습니다. 아마도 몇몇 학교에 Maker space를 만들고 기술/미술과목에 적용하고 있는 것으로 알고 있습니다. 
  7. 학교 교실에서 교수자와 학습자 간의 대화가 중요한데, IRE(initiation-response-evaluation)보다는 dialogic dialogue 가 더 중요하다고 알려져 있어요. 그런데 학습자 간에도 협력활동을 할 때 그룹원 중의 한 사람이 마치 교수자처럼 대화를 이끌 수 있다고 합니다. 대화와 활동 간의 관계를 보는 연구도 흥미로웠습니다. 그리고 학생들 간의 대화 속에서 연결어(and, but, so, because 등)를 많이 사용할 수록 reasoning에 더 도움이 된다는 연구결과도 있었습니다. 
  8. 컴퓨터 학습 과정에서 감성을 다양한 방법으로 측정하는 연구가 있었습니다. Azevedo 교수팀에서 설문조사뿐만 아니라 생리적 정보, 행동 정보 등을 수집하여 학습자의 감성을 다양한 측면에서 분석하였습니다. 이러한 분석결과가 맞춤형학습에 효과적으로 활용될 수 있겠지요. 교육연구에서는 우리가 아는 기본적인 감성(화, 행복 등)보다는 Frustration, Boredom, Confusion이 더 중요하다고 합니다. 그리고 "emotion is socially constructed, personally enacted"라는 주장이 있었는데, 개인의 감성과 함께 집단에 공유된 감성에도 관심을 가져야 할 것입니다. 또한, 감성이 소규모 그룹활동에 어떤 영향을 미치는지에 관한 연구도 있었는데, 기존의 인지적, 사회적 측면에 정의적 측면을 더 추가하여 협력활동을 분석하였습니다.  
  9. 온라인 상호작용에 대한 연구 중에서는 Asynchronous audio communication 툴을 이용한 argumentation 연구를 일리노이 대학의 오은정교수님이 하셨습니다. 텍스트가 아니라 말을 녹음해서 토론을 했습니다. 또한 성균관대 조문흠 교수님 연구에서 온라인 학습과 만족도에 영향을 미치는 요인 중에 metacognitive 요소보다는 동기(task value, self-efficacy)와 감성(boredom, frustration)요소가 더 중요한 역할을 한다는 것을 밝혔습니다. 최근에는 self-regulated learning 연구자들이 socially share regulation of learning이나 co-regulation에 많은 관심을 가지고 있다고 합니다.   
  10. Learning analytics에 관한 연구도 있었습니다. 학습자들에게 social network을 그림으로 제공할 경우 불필요한 정보가 많다거나 도움이 안된다고 생각하는 경우가 많다는 연구결과가 있었는데 우리나라 연구결과(임규연 외, 2014)와 달라서 흥미로웠습니다. 학습을 분석하는 것도 중요하지만, 그 결과를 학습자와 교수자에게 유의미하게 전달하는 것도 중요하다는 생각이 듭니다. 

Monday, April 13, 2015

2015년 4월 생일 파티

4월 7일 연구실 스터디가 끝나고 작은 파티가 있었습니다. 바로 옥미례 선생님의 생일 파티였어요. 선생님 생일은 원래 4월 6일이었지만 하루 늦게 다 같이 축하를 하게 됐네요:D
카메라앱의 오작동(...)으로 초를 부는 장면은 남아있지 못 한게 아쉽습니다. 아쉬운대로 케이크 컷팅하는 모습은 잔뜩 남겼어요...ㅎㅎ
앞으로도 구성원들의 생일이 있는 달은 다 같이 축하해주면 좋을 것 같아요. 다들 기대해 주세요!

Monday, April 6, 2015

2015년 4월 2일 TELD 저녁모임


2015년 4월 2일, 지난 목요일에 이번 학기 첫 저녁 모임이 있었습니다.
사당 생어거스틴에서 태국 요리를 먹으면서 즐거운 시간을 보냈는데요, 
비가 오긴 했지만(그리고 천둥 번개도....ㅎㅎ) 야경도 참 좋았어요.

그리고 교수님께서 공동체에대한 이야기를 해 주신 것도 참 기억에 남아요.
저도 대학원에 들어와서 선배님들이나 교수님들, 그리고 동기인 해리 선생님이 많이 도와주셔서 비교적 쉽게 적응을 하고 있는데, 다 TELD라는 커뮤니티가 잘 만들어져 있었기 때문이 아닌가 싶습니다ㅎㅎ
앞으로도 계속 새로운 사람들이 연구실에 들어오게 될 텐데, 구성원 모두에게 도움이 되는 공동체가 된다면 정말 좋을 것 같아요. 
그런 의미에서 블로그에 기록도 열심히 남기면 좋겠죠:)

다음 번 모임도 기대가 되네요ㅎㅎ
그럼 새로운 한 주가 시작했는데 다들 즐거운 한 주 보내셨으면 좋겠습니다.

Thursday, April 2, 2015

3차원 가상세계의 교육적 활용


테크놀로지의 발달로 우리가 학습할 수 있는 공간이 점점 더 확장되고 있다. 과거에는 일정한 장소와 시간에 교수자와 학습자가 만나야 교육이 이루어졌지만, 지금은 인터넷과 스마트기기들을 이용하여 언제, 어디서든지 시간과 장소의 제약을 뛰어넘어 교수자와 학습자 간의 상호작용이 가능하다. 그리고 학교 안과 밖의 경계를 허물고 학습이 끊임없이(seamless) 이루어지도록 하는 데 새로운 정보통신기술이 유용하게 활용되고 있다.

이처럼 테크놀로지를 활용하여 유의미한 교수학습활동을 증진시키고 새로운 학습환경을 설계하는 것을 목적으로 TELD(Technology-Enhanced Learning Design, http://www.goedutech.com)라는 연구실을 2013년에 서울대에 부임하면서 만들었다. 비록 짧은 기간이었지만, 실제적인(authentic) 문제해결과 협력적 지식생성이라는 두 주제를 중심으로 첨단 테크놀로지의 교육적 활용방안에 대한 연구를 진행하고 있다.

TELD 연구실에서 수행 중인 연구 중에 3차원 가상세계에서의 역할놀이에 관한 논문이 최근 3편이 출판되었다. 3차원 가상세계에서 학습자는 자신의 아바타를 움직여서 실제적인 맥락 속에서 체험을 하고 원거리에 있는 다른 학습자와 상호작용을 할 수 있다. 지난 2009년에 개봉되어 많은 사람들의 관심을 받았던 제임스 카메론 감독의 SF 영화 아바타를 생각하면 3차원 가상세계의 의미를 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 물론, 아직까지는 3차원 가상세계에 대한 기술이 영화에서처럼 발달하지는 못했지만, 가상세계는 학습자가 체험할 수 있는 공간과 맥락을 크게 확장시켜 주고 있다.




3차원 가상세계에 처음 관심을 가진 것은 싱가포르 국립교육원(NIE)에서 근무할 때 Kenneth Y. T. Lim 박사와 가상세계 관련 연구에 참여하면서 부터이다. 중학교 지리수업에서 학생들은 3차원 가상세계에 있는 산과 강을 체험하고 그에 기반하여 지리학의 개념을 학습하였다. 우리나라와 달리 싱가포르에는 자연적으로 형성된 산과 강이 없기 때문에 많은 학생들이 직접 등산을 해보거나 강을 따라서 걸어본 경험이 없다. 이러한 학생들에게 가상세계는 지식을 실제적인 맥락 속에서 학습할 수 있는 공간을 제공하며 지리학의 개념을 직관적으로 이해할 수 있도록 돕는다.


그림 1. 3차원 가상세계에서의 역할놀이 장면

3차원 가상세계는 학습공간과 맥락의 확장이라는 측면에서 많은 어포던스(affordance)를 가진다. TELD 연구실에서는 가상세계의 이러한 특성을 활용하여 예비교사의 실제적인 문제해결을 돕기 위한 연구를 수행하였다. 역할놀이를 통해서 예비교사는 3차원 가상세계의 실제적인 맥락 속에서 아바타를 이용하여 교사와 학생의 역할을 수행하였다(그림 1 참조). 가상세계 역할놀이의 가장 큰 장점 중의 하나는 예비교사가 실제적인 맥락에서 문제를 해결할 수 있을 뿐만 아니라 교사와 학생의 관점에서 그 문제에 대해 생각하고 체험해 볼 수 있다는 것이다. 예컨대, 학교폭력이라는 문제를 중심으로 가상세계에서 아바타를 이용하여 역할놀이를 수행했을 때 많은 예비교사들이 가해학생과 피해학생의 입장을 더욱 더 잘 이해할 수 있게 되었다고 하였다. 

      


그림 2. 가상세계 역할놀이 모형 (조영환, 김윤강, 황매향, 2014)

현재 TELD 연구실에서는 크게 두 가지 목적을 가지고 가상세계 역할놀이 연구를 수행하고 있다. 첫째, 실제적인 문제해결과 체화된 학습을 돕기 위해서 가상세계 역할놀이 모형을 개발하고자 한다(그림 2 참조). 디자인기반 연구(design-based research)방법에 기반하여 가상세계 역할놀이 모형을 개발하고 실제 교수학습활동에 적용한 다음 모형이 가지는 제한점을 발견하여 수정하는 과정을 반복적으로 수행하고 있다. 가상세계 역할놀이의 제한점을 찾는 과정에서Engeström 이 제안한 활동체제(activity system)를 분석의 틀로 활용하고 있다. , 활동체제를 이루는 요소들(주체, 도구, 객체, 규칙, 공동체, 분업) 내에서 혹은 요소들 간에 상충하는 부분들을 감소시키고 조화를 촉진하는 방향으로 모형을 개선하고 있다.   

둘째, 가상세계 역할놀이에서 학습자 간 상호작용의 유형과 학습자들이 느끼는 물리적, 사회적 실재감(presence)에 관한 연구를 수행하고 있다. 가상세계 역할놀이를 수행하면서 어떤 학습자는 다른 학습자보다 3차원 가상세계에 더 몰입하여 실재감을 느낀다는 것을 발견하였다. 실재감은 학습자가 스스로 가상세계에 있다고 느끼고 원거리에 있는 다른 학습자와 친밀한 관계를 형성하는 정도를 의미하는데 실재감이 높을 수록 학습에 대한 흥미와 성취도가 향상된다(Cho, Lim, & Paik, 2015). 이러한 실재감은 가상세계와 현실 간의 유사성뿐만 아니라 학습자의 연령, 사전경험, 인식론적 신념 등의 영향을 받는다. 특히, 가상세계에서 아바타의 신체적 움직임이 실재감과 높은 관련성이 있을 것으로 예상되나 그에 대한 연구가 부족하다. 3차원 가상세계에서 체화된 학습을 보다 효과적으로 설계하기 위해서 실재감의 본질과 역할에 대한 연구가 보다 활발하게 이루어져야 할 것이다.

최근 3차원 가상세계와 함께 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등에 대한 관심이 교육계 안팎에서 매우 높다. 얼마 전에 아이들과 함께 방문한 서대문 자연사 박물관에서도 증강현실을 통해서 가상과 실제세계가 끊임없이 만나고 있다는 것을 발견하였다. 미래에는 가상세계와 현실 간의 구분이 점점 더 희미해지고 두 세계를 넘나들면서 유의미한 학습이 이루어질 것으로 예상된다. 가상세계에서의 경험이 교실에서의 학습과 끊임없이 연결되기 위해서는 보다 많은 교육적 관심과 연구가 필요하다.

** TELD 연구실에서 수행한 가상세계 역할놀이 연구에 관한 구체적인 내용은 아래 논문의 초록을 참조하세요.

1. 조영환, 김윤강, 황매향(2014). 3차원 가상세계 역할놀이를 통한 초등학교 예비교사의 문제해결력 증진 방안에 관한 사례연구. 교육공학연구, 30(1), 45-75.

예비교사의 전문성 향상을 위해 실제적인 교실맥락에서 협력적으로 문제를 해결하는 활동이 필요하다. 이 연구에서는 3차원의 가상세계에서 초등학교 예비교사들이 역할놀이를 통해서 실제적인 문제를 해결하고, 교사에게 필요한 역량을 향상시킬 수 있도록 학습활동을 설계하였다. 이 연구의 목적은 가상세계 역할놀이가 초등학교 예비교사 교육에서 가지는 긍정적 측면과 제한점을 조사하는 것이다. 가상세계 역할놀이 활동은 저성취 학생을 위한 교수역량 강화에 초점을 두고 실시되었고, 28명의 초등학교 예비교사들이 3주간 참여하였다. 가상세계 역할놀이 활동은 크게 (1) 실제적인 문제 제시, (2) 가상세계 역할놀이를 통한 학습이슈 발견, (3) 자기주도학습, (4) 협력적 해결안 도출, (5) 가상세계 역할놀이를 통한 해결책 적용, (6) 성찰과 종합이라는 6개의 단계로 구성되었다. 가상세계 역할놀이 전후에 저성취 학생에 대한 교육적 지식과 관련된 검사와 교사의 자기효능감을 측정하였다. 또한 학습활동에 대한 예비교사들의 인식을 면담과 설문조사를 통해서 수집하였고, 질적 자료를 활동체제 모형에서 요소들 간의 조화와 상충관계를 중심으로 분석하였다. 연구결과에 따르면, 가상세계 역할놀이 활동을 통하여 예비교사의 저성취 학생에 대한 교육적 지식이 향상되었으며, 맞춤형 수업에 대한 자기효능감이 높아졌다. 그리고 가상세계 역할놀이의 활동체제 요소들 간의 조화관계와 관련하여 6개의 범주와 13개의 하위범주가 도출되었고, 상충관계와 관련해서는 5개의 범주와 9개의 하위범주가 도출되었다. 이러한 연구결과에 기반하여 교사의 전문역량 계발을 위해서 가상세계 역할놀이가 어떻게 수정 보완되어야 할 것인지에 대해서 논의하였다.

2. 조영환, 홍서연, 이정은(2014). 예비교사를 위한 3차원 가상세계 역할놀이에서 학습자간 상호작용에 관한 탐색적 연구. 교육정보미디어연구, 20(1), 27-50.

3차원 가상세계는 실제와 매우 유사한 환경을 제공하며, 사용자가 아바타를 이용하여 가상세계 속의 다른 아바타 혹은 사물과 다양한 방식으로 상호작용을 할 수 있다. 이러한 특성으로 인해서 교사교육을 비롯한 다양한 분야에서 가상세계를 역할놀이(role play)를 위한 공간으로 사용하고 있으나, 가상세계 역할놀이에서 예비교사들이 어떻게 상호작용하는지에 관한 연구는 매우 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상세계 역할놀이에서 예비교사들의 상호작용 패턴을 탐색적으로 분석하고, 예비교사의 학업성취 및 학습참여에 대한 인식과 상호작용 간의 관련성을 조사하였다. 싱가포르 예비교사 50명이 연구에 참여하였으며, 3차원의 가상교실에서 예비교사들은 교사와 초등학생의 역할을 번갈아 가면서 역할놀이를 수행하였다. 가상세계 역할놀이에서 수집된 문자 기반의 대화내용을 총 1,959개의 의미단위로 분절한 다음, 인지적, 사회적, 운영적 메시지의 측면에서 분석하였다. 그 결과 가상세계 역할놀이에서 교사와 학생 역할에 따라 상호작용 패턴이 상이하였으며, 예비교사들의 상호작용 메시지가 다른 조원들의 상호작용 메시지와 유의미한 상관관계를 가졌다. 또한, 몇몇 상호작용 메시지는 예비교사의 학습참여 및 학업성취에 대한 인식과 유의미한 상관이 있는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 토대로 가상세계 역할놀이에서 상호작용 유형에 대해 논의하였으며, 교수설계 측면에서 가지는 시사점과 추후 연구를 제안하였다.

3. Cho, Y. H., Lim, S. Y., & Paik, S. (2015). Physical and social presence in 3D virtual role-play for pre-service teachers. Internet and Higher Education, 25, 70-77.

Numerous studies have explored the affordances of 3D virtual worlds. Although previous studies indicated that virtual worlds would be helpful for experiential and collaborative learning through enhancing physical and social presence, few studies have investigated what determines physical and social presence and what are their roles in learning and teaching in virtual worlds. The current study investigates the influences of individual differences such as age, gender, and epistemological beliefs on physical and social presence. This study also investigates the influences of physical and social presence on situational interest and perceived achievement in virtual role-play. The role-play activity allowed pre-service teachers (n=151) to teach their peers in realistic classroom contexts within Second Life and to reflect on their language use as teachers. This study found that pre-service teachers' age and epistemological beliefs significantly influenced their physical and social presence in the virtual world. This finding implies that physical and social presence are influenced not only by the representational fidelity of virtual worlds but also by individual differences. In addition, physical and social presence positively influenced situational interest and perceived achievement. More attention should be paid to the roles of physical and social presence in teaching and learning in virtual worlds.


Wednesday, April 1, 2015

스마트교육 스터디


안녕하세요!
개나리와 목련이 피어나면서 봄의 냄새가 나기 시작하는 요즘!
저희는 일주일에 한 번씩 연구실 스터디를 진행하고 있습니다:)



스터디를 하고 있는 책은 Seamless Learning in the Age of Mobile Connectivity 입니다.

이 책에는 seamless learning에 대한 연구와 그 실제에 대한 내용이 실려 있습니다. 
Seamless learning은 말 그대로, 경계선 혹은 매듭(seam)이 없는(less) 학습을 위해 학습의 여러 차원을 연결시키려는(bridging) 접근이라고 할 수 있습니다. 예를 들어, 온라인과 오프라인을 연결하고, 교실 안과 밖을 연결하며, 개인 학습에서 사회적 학습까지 다양한 차원을 연결할 수 있습니다. 그리고 그 매개가 되는 것이 기기(device)라고 할 수 있습니다. 특히 모바일 기기는 맥락을 보존하고 구성할 수 있도록 하는 어포던스를 가지고 있어 학습의 다양한 차원을 연결해 seamless learning을 가능하게 해줍니다.
   


개강 이후로 저희는 매주 모여 스터디를 진행하고 있습니다. 스터디는 한 챕터에 대한 발제와 내용에 대한 질의응, 토론으로 이루어집니다.



이번주는 이현경 선생님과 이창윤 선생님(우리 연구실의 제 7의 멤버!)이 발제하셨습니다. 주제는 "Framing Ubiquitous Mobility Educationally: Mobile Devices
and Context-Aware Learning" 이었습니다.



발제는 ppt나 워드로 된 발제자료를 활용하합니다.
첫 시간에 이현경 선생님과 조해리 선생님이 ppt를 굉장히 잘 만드셔서 저희 사이에 이슈가 되기도 했습니다 :D








질의응답 시간에는 모르는 내용이나 개념에 대해서 질문하면, 교수님께서 정말 쉽고 명확하게 설명해주십니다! 이해도 100%!
   





교수님과 함께 스터디를 하니, 배우는 것이 정말 많습니다. Seamless learning 뿐만 아니라, 책을 읽으며 나오는 개념들에 대해서 명확히 짚고 넘어갈 수 있습니다. 정말 알찬 스터디인 것 같습니다.
연구실 선생님들과 매주 볼 수 있다는 것도 스터디의 매력 중 하나입니다. 학기 중이라 스터디가 잘 진행될 수 있을지 걱정을 살짝(정말 조금) 했었는데,  한 명도 빠짐 없이 참석하고 있습니다. 채 10명이 되지 않는 인원이 매주 모이니 끈끈한 유대감도 생기는 것 같습니다. 

길지만 간단하게 설명을 드렸는데, 제가 잘 설명을 했는지 모르겠네요. 진위 여부가 궁금하시다면, 혹은 내용을 더 알고싶으시다면 화요일 10시 30분! 10-1동 409호로 오세요!!!